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獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)架構(gòu)
獨(dú)立游戲工作室是一個(gè)包括編程美術(shù)設(shè)計(jì)院校項(xiàng)目管理和運(yùn)營等各種職能的團(tuán)隊(duì)找到可以共同奮斗。數(shù)月甚至數(shù)年的合適人選并不是一件容易的事情。游戲開發(fā)過程中要涉及多種常規(guī)工作。小團(tuán)隊(duì)的每個(gè)成員通常都要身兼數(shù)職,而且有些角色常由多人擔(dān)任。
制作人與策劃師
制作人的職責(zé)是保證整個(gè)團(tuán)隊(duì)高效工作和順暢運(yùn)行,在不同時(shí)期和長河中制作人的工作內(nèi)容是多變的,不僅是團(tuán)隊(duì)內(nèi)工作的協(xié)調(diào),還要保證市場(chǎng)營銷廣告和公關(guān)團(tuán)隊(duì)的工作與游戲項(xiàng)目進(jìn)展,保持同步向他們傳達(dá)游戲功能運(yùn)行效果。以及其希望呈現(xiàn)在用戶面前的內(nèi)容。 策劃師是夢(mèng)想家,好比是故事,作者負(fù)責(zé)勾勒產(chǎn)品框架并。描述產(chǎn)品內(nèi)容,策劃師需要與團(tuán)隊(duì)成員共同修正策劃。策劃的任務(wù)。通常是制作詳細(xì)的項(xiàng)目說明書,說明書包含玩法角色場(chǎng)景關(guān)卡描述??晒┨剿鲄^(qū)域的地圖,每個(gè)角色的定位的內(nèi)容。此外策劃師還要負(fù)責(zé)管理游戲設(shè)計(jì)文件,以便統(tǒng)一團(tuán)隊(duì)工作進(jìn)度。
獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)運(yùn)作
我們都希望成為優(yōu)秀團(tuán)隊(duì)中的成員,這種團(tuán)隊(duì)工作推進(jìn)順暢,每天都讓人戀戀不舍的下班,并在第2天帶著許多想法迫不及待地重返辦公室,這種體驗(yàn)不但可以讓成員感到愉快,而且能夠創(chuàng)造出更好的游戲。優(yōu)秀團(tuán)隊(duì)通常處于一個(gè)創(chuàng)意流之中,能夠抓住機(jī)會(huì)而不懼失敗,每一位成員對(duì)自己的工作負(fù)責(zé),確保有始有終的完成工作。
時(shí)間估算
很少有人能未經(jīng)訓(xùn)練就有效估算一個(gè)任務(wù)需要花費(fèi)時(shí)間,也許估計(jì)只需要一個(gè)多小時(shí),但事實(shí)上花了3~4個(gè)小時(shí)才完成,或者預(yù)留了30分鐘,但是10分鐘內(nèi)便完成了,所以該如何進(jìn)行準(zhǔn)確估算呢?
計(jì)算蒙混概率
舉例來說,如果估算一個(gè)任務(wù)清單需要花費(fèi)12小時(shí)才能完成,但實(shí)際上花費(fèi)15個(gè)小時(shí),那么蒙混概率便是15÷12=1.25。這意味著我們比預(yù)期多花25%的時(shí)間完成任務(wù)。
合理劃分模塊
為了更準(zhǔn)確的估算我們需要將任務(wù)劃分成一些合理的模塊如果任務(wù)模塊太大我們?nèi)菀缀鲆暷承┘?xì)節(jié)如從為了更準(zhǔn)確的估算,我們需要將任務(wù)劃分成一些合理的模塊,如果任務(wù)模塊太大,我們?nèi)菀缀鲆暷承┘?xì)節(jié),如果模塊過小,我們就容易深陷一些無用的細(xì)節(jié)之中。并且工商任務(wù)的時(shí)間過長可能造成資源浪費(fèi)。
明確任務(wù)
明確任務(wù)很重要,模糊的任務(wù)很難過段時(shí)間。 我們可以為不太明確的任務(wù)列出一些關(guān)鍵字,無需憑空為每個(gè)部分估算時(shí)間,只要設(shè)想自己要做些什么關(guān)鍵字可以幫助我們進(jìn)行更合理的估算。
協(xié)同與個(gè)性
團(tuán)隊(duì)的協(xié)同工作非常重要,如果有可能,最好是整個(gè)團(tuán)隊(duì)成員在同一工作地點(diǎn),以便大家快速溝通各自想法,激發(fā)彼此的積極性。共同測(cè)試游戲效果研究和改進(jìn)游戲玩法,但租用一個(gè)固定辦公地點(diǎn)的成本較高和控制成本對(duì)獨(dú)立開發(fā)團(tuán)隊(duì)來說至關(guān)重要。變通的方法就是大家定期帶上筆記本,找一家咖啡廳或者在教室和實(shí)驗(yàn)室一起工作。
團(tuán)隊(duì)情緒
當(dāng)我們著眼于團(tuán)隊(duì)構(gòu)成時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)每個(gè)團(tuán)隊(duì)都有能夠推動(dòng)游戲創(chuàng)作的中流砥柱,也不可避免的有某些可能損害游戲的害群之馬任何一個(gè)項(xiàng)目開發(fā)總需要集合一些個(gè)體促使他們?yōu)榱诉_(dá)到共同目標(biāo)和一起工作這些不同個(gè)體的不同個(gè)性有可能會(huì)成就一款成功的游當(dāng)我們著眼于團(tuán)隊(duì)構(gòu)成時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)每個(gè)團(tuán)隊(duì)都有能夠推動(dòng)游戲創(chuàng)作的中流砥柱,也不可避免的有某些可能損害游戲的害群之馬。任何一個(gè)項(xiàng)目開發(fā)總需要集合一些個(gè)體,促使他們?yōu)榱诉_(dá)到共同目標(biāo)而一起工作這些不同個(gè)體的不同個(gè)性,有可能會(huì)成就一款成功的游戲,以后可能會(huì)徹底葬送一款本來有前途的游戲。 在現(xiàn)實(shí)工作中,消極情緒總是能夠以燎原之火般的速度在團(tuán)隊(duì)中迅速。蔓延和積極情緒卻如同糖漿一般難以擴(kuò)散。工作中個(gè)體容易產(chǎn)生消極情緒,這與人本性中趨樂避苦不無關(guān)系。消極面對(duì)一切說團(tuán)隊(duì)的壞話,甚至是破壞團(tuán)隊(duì)合作的行為總比。創(chuàng)造價(jià)值或?qū)ψ约旱墓ぷ髫?fù)責(zé),要簡單的多負(fù)面情緒,在獨(dú)立游戲開發(fā)者中很常見。畢竟獨(dú)自開發(fā)完整的創(chuàng)意項(xiàng)目是個(gè)巨大的挑戰(zhàn),獨(dú)立游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)由于人手所限,每個(gè)人往往需要很長的時(shí)間獨(dú)自工作。不斷直面挑戰(zhàn)瓶頸,懷疑自己是否能夠完成這個(gè)項(xiàng)目,擔(dān)心是否有人欣賞自己作品等等,當(dāng)負(fù)面情緒產(chǎn)生時(shí),團(tuán)隊(duì)很容易陷入一種惡性循環(huán)。缺乏創(chuàng)造力使人沮喪而沮喪,又進(jìn)一步削弱創(chuàng)造力,讓人看不到羨慕的希望或令人興奮之處。