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2-22 開始菜單、事件分發(fā)器、UI預(yù)構(gòu)造_嗶哩嗶哩_bilibili
目錄
1.UI預(yù)構(gòu)造
?2.開始菜單和開始關(guān)卡
2.1開始菜單
2.2開始關(guān)卡?
2.3將開始菜單展示到開始關(guān)卡
3.事件分發(fā)器
1.UI預(yù)構(gòu)造
如果我們直接再畫布上設(shè)計我們的按鈕,我們需要為每一個按鈕進行編輯,復(fù)用性太差,能不能在其他的UI藍圖中編輯好,隨后就好像其他元素(文本,button)一樣,直接放入到我們的畫布中?
首先創(chuàng)建我們的通用按鈕UI組件
?button的樣式設(shè)計
?為了方便在引入我們自定義個按鈕的時候,可以修改文本,圖像,需要將其中的文本,圖像,按鈕都設(shè)置為變量。
為了在復(fù)用時,可以自定義我們通用按鈕的樣式,需要在圖標(biāo)中設(shè)置如下內(nèi)容,直接將樣式拉出來提升為變量,并設(shè)置為可編輯實例。
隨后在制作開始菜單的時候可以定義我們的樣式
?2.開始菜單和開始關(guān)卡
2.1開始菜單
通過添加畫布,并通過我們設(shè)計的通用按鈕,進行設(shè)計我們的開始菜單
2.2開始關(guān)卡?
新建關(guān)卡,并進行布景
向場景內(nèi)添加一個攝像機
我們希望現(xiàn)在的視角就時進入游戲時候的視角,首先讓攝像機對其到當(dāng)前視圖
其次在關(guān)卡藍圖中,將該攝像機的視圖添加到玩家的視圖窗口
2.3將開始菜單展示到開始關(guān)卡
在游戲基礎(chǔ)文件夾創(chuàng)建空的游戲模式和游戲控制器:并命名為登錄控制器和登錄模式
在登錄模式中綁定登錄控制器
在登錄控制器的開始事件中,將我們的登錄界面添加到玩家的視口
3.事件分發(fā)器
上述的都做完之后,就實現(xiàn)了開始游戲的界面,如下所示
但是按鈕的功能還沒有實現(xiàn),事件分發(fā)器主要的任務(wù)就是完成每個按鈕的事件。
我們開始界面中的通用按鈕,是沒有點擊事件的,為了通用按鈕能夠響應(yīng)單機事件。我們需要進入到我們的通用按鈕的藍圖中
在通用按鈕中添加事件分發(fā)器:單擊響應(yīng)事件。
并選中UE5自帶的按鈕,實現(xiàn)UE5自帶按鈕的:點擊時事件
?讓UE5自帶的點擊事件,去調(diào)用我們通用按鈕控件的單擊響應(yīng)事件。
編譯通用按鈕之后,單擊選中我們的開始界面中的通用按鈕組件,就會多出一個單擊響應(yīng)事件
這個時候單擊這個事件,我們就能為每個按鈕綁定一個不同的單擊響應(yīng)事件了,開始游戲的時候,就直接打開我們之前的關(guān)卡即可,由于還沒有學(xué)加載游戲,這里直接打印字符串,退出游戲,直接調(diào)用退出游戲的方法即可。
事件分發(fā)器總結(jié):事件分發(fā)器本身是想讓我們自定義的控件也有一些對應(yīng)的事件和功能,這個功能由UE5的按鈕單擊時調(diào)用(起到了一個代理的作用),在開始界面中導(dǎo)入的我們的通用按鈕控件后,對控件的這個事件進行不同的實現(xiàn)即可。