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此示例展示了如何將紋理應(yīng)用于三角形,以使場(chǎng)景比覆蓋純色的場(chǎng)景更逼真。以下是為三角形添加紋理的基本步驟。
- 創(chuàng)建一個(gè)MeshGeometry3D對(duì)象。
- 像往常一樣定義三角形的點(diǎn)和法線。
- 通過(guò)向網(wǎng)格的TextureCoordinates集合添加值來(lái)設(shè)置三角形的紋理坐標(biāo)。
- 創(chuàng)建一個(gè)使用想要顯示的紋理的 ImageBrush 。
- 使用畫筆創(chuàng)建材質(zhì)并像往常一樣將其應(yīng)用到網(wǎng)格上。
此步驟列表忽略了以下章節(jié)中描述的一些細(xì)節(jié)。
紋理坐標(biāo)
紋理坐標(biāo)從紋理圖像的左上角開(kāi)始測(cè)量,向右向下增加。左上角的坐標(biāo)為 (0, 0),右下角的坐標(biāo)為 (1, 1),如右圖所示。這些坐標(biāo)通常稱為 U 和 V 坐標(biāo),而不是 X 和 Y 坐標(biāo)。
由于 WPF 為三角形著色的方式有一個(gè)奇怪的“特性”,它似乎會(huì)縮放實(shí)際使用的紋理坐標(biāo),因此程序會(huì)使用紋理的整個(gè)寬度和高度。如果您的三角形使用覆蓋整個(gè) 0 到 1 范圍的紋理