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這里主要記錄一下自己在實(shí)現(xiàn)數(shù)字人得過程中涉及導(dǎo)XSens慣性動(dòng)捕,視頻動(dòng)捕,LiveLinkFace表捕,GRoom物理頭發(fā)等。

一、導(dǎo)入骨骼網(wǎng)格體

骨骼網(wǎng)格體即模型要在模型雕刻階段就要雕刻好表捕所需的表情體(blendshape),后面表捕的效果直接由雕刻的表情體決定。

導(dǎo)入fbx時(shí),需要確保勾選了導(dǎo)入變形目標(biāo)選項(xiàng),一般UE默認(rèn)是未勾選的,否則無法導(dǎo)入表情體。

表情體在UE中稱作變形目標(biāo),直接存儲(chǔ)在骨骼網(wǎng)格體中,打開骨骼網(wǎng)格體編輯視圖,點(diǎn)擊窗口/變形目標(biāo)預(yù)覽器可以打開變形目標(biāo)的預(yù)覽視圖,在視圖中可以修改變形目標(biāo)的權(quán)重值來查看變形目標(biāo)的變形效果和多個(gè)變形目標(biāo)的混合效果。

變形目標(biāo)在UE中不可再次修改,需要修改變形目標(biāo),只能到3D建模階段中修改后再次導(dǎo)入。

每一個(gè)變形目標(biāo)都是一個(gè)動(dòng)畫曲線,導(dǎo)入后UE5會(huì)自動(dòng)生成對(duì)應(yīng)的動(dòng)畫曲線,我們可以在添加動(dòng)畫曲線時(shí)看到對(duì)應(yīng)變形目標(biāo)名稱的曲線。對(duì)于動(dòng)畫曲線的定義,可以查看我的這篇博文。

二、表情捕捉

1.基于LiveLinkFace的表捕流程

在開始開發(fā)表捕之前,我們應(yīng)該首先要了解表捕的流程,了解全貌才能有條不紊。

我這里使用的是蘋果的LiveLinkFace來實(shí)現(xiàn)表情捕捉的,所以流程也是基于LiveLinkFace的流程,其他的實(shí)現(xiàn)方案可能會(huì)有所不同。

首先我們要確保啟動(dòng)了UE5的LiveLink插件,一般UE5會(huì)默認(rèn)啟用LiveLink插件,當(dāng)UE5啟用了LiveLink插件后,在編輯器的窗口/虛擬制片/LiveLink可以打開LiveLink源管理視圖。對(duì)于LiveLink源管理視圖的具體參數(shù)即使用詳情見官方文檔。

首先LiveLinkFace會(huì)使用ARKit標(biāo)準(zhǔn)識(shí)別人臉的52個(gè)表情,并計(jì)算出變化值存儲(chǔ)到對(duì)應(yīng)的52個(gè)參數(shù)中,然后由LiveLink協(xié)議將52個(gè)參數(shù)的參數(shù)名及參數(shù)值實(shí)時(shí)同步到UE編輯器中,然后在動(dòng)畫藍(lán)圖中使用LiveLinkPose節(jié)點(diǎn)接收指定源傳送進(jìn)來的數(shù)據(jù),根據(jù)接收到數(shù)據(jù)修改對(duì)應(yīng)的Pose權(quán)重,再通過Pose驅(qū)動(dòng)對(duì)應(yīng)的表情體(動(dòng)畫曲線),然后通過PoseAssest將各個(gè)修改后的Pose融合成一個(gè)整體,于是一個(gè)完整的表情就被驅(qū)動(dòng)起來了。

蘋果ARKit BlandShape:ARFaceAnchor.BlendShapeLocation | Apple Developer Documentation。

2.LiveLinkFace連接UE

首先我們需要將LiveLinkFace連接到UE以便數(shù)據(jù)通信。

在蘋果應(yīng)用商店下載LiveLinkFace,進(jìn)入App后進(jìn)入設(shè)置/LiveLink界面,點(diǎn)擊添加,為L(zhǎng)iveLinkFace添加數(shù)據(jù)發(fā)送地址,地址就是UE編輯器運(yùn)行的電腦的IP地址,端口可以使用默認(rèn)的1111端口。

在這里插入圖片描述

然后需要使蘋果手機(jī)與UE編輯器所在電腦處于同一局域網(wǎng)中,因?yàn)槟壳癓iveLink只支持同一局域網(wǎng)內(nèi)的數(shù)據(jù)同步。

LiveLinkFace在UE中沒有單獨(dú)的管理源,所以LiveLinkFace的數(shù)據(jù)源會(huì)直接通過UE的LiveLink消息總線進(jìn)行傳輸,我們可以在LiveLink管理視圖的源/消息總線源下看到接收到數(shù)據(jù)源,點(diǎn)擊數(shù)據(jù)源后,就可以在主題命名下看到對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù)源了,如果LiveLinkFace使用的不是默認(rèn)端口,則我們需要在對(duì)應(yīng)的源類型的Settings/Advanced/Port Number`設(shè)置對(duì)應(yīng)的端口。

在這里插入圖片描述

接收到數(shù)據(jù)源之后,管理視圖看起來就是這樣子的:

在這里插入圖片描述

  • Subject Name:數(shù)據(jù)同步的主體;
  • Role:應(yīng)用的LiveLink協(xié)議規(guī)則,LiveLink支持多個(gè)協(xié)議規(guī)則,包括用于動(dòng)畫或骨骼數(shù)據(jù)的LiveLinkAnimationRole、基礎(chǔ)規(guī)則LiveLinkBasicRole、用于相機(jī)同步的LiveLinkCameraRole和LiveLinkTransformRole、專門用于相機(jī)鏡頭的LiveLinkLensRole、用于光源數(shù)據(jù)的LiveLinkLightRole等;
  • 帶顏色的小圓點(diǎn):小圓點(diǎn)有黃色和綠色兩種狀態(tài),黃色狀態(tài)表示數(shù)據(jù)主體有連接上,但是在規(guī)定時(shí)間段內(nèi)沒有接收到數(shù)據(jù),綠色表示數(shù)據(jù)接收正常。

需要注意,根據(jù)LiveLink的協(xié)議,LiveLink的數(shù)據(jù)傳輸只會(huì)傳輸給數(shù)據(jù)源端搜索到的第一個(gè)同一地址同一端口的接收端,及如果在一臺(tái)主機(jī)上啟動(dòng)了兩個(gè)UE使用同一個(gè)端口接收數(shù)據(jù),只會(huì)有一個(gè)UE能接收到數(shù)據(jù)。

3.編輯動(dòng)畫曲線

由于模型雕刻流程中可能為了更靈活的控制雕刻出來的表情體可能會(huì)多于ARKit的52個(gè)表情,或者可能表情體命名規(guī)范不符合ARKit標(biāo)準(zhǔn),此時(shí)我們就需要UE中再做一層映射,其中編輯動(dòng)畫曲線就是其中一步。

我們可以雙擊骨骼資產(chǎn),再骨骼資產(chǎn)編輯視圖中點(diǎn)擊創(chuàng)建資產(chǎn)/創(chuàng)建動(dòng)畫/當(dāng)前姿勢(shì),使用當(dāng)前Pose創(chuàng)建一段空的動(dòng)畫序列,創(chuàng)建的空的動(dòng)畫序列只是一個(gè)Pose所以只有一幀。

在這里插入圖片描述

我們需要將序列擴(kuò)充到52幀,一幀對(duì)應(yīng)一個(gè)Pose,一個(gè)Pose對(duì)應(yīng)一個(gè)ARKit表情,雙擊打開動(dòng)畫序列,在曲線編輯視圖右鍵,選擇在開始處附加,然后輸入51,這樣我們就得到了一個(gè)52幀的動(dòng)畫序列。

在這里插入圖片描述

然后單擊曲線編輯視圖的曲線下拉三角,在菜單中選擇添加曲線,然后我們就能看到表情體名稱對(duì)應(yīng)的曲線了,把我們需要用的曲線全部添加進(jìn)來。

在這里插入圖片描述

然后在每一幀使用需要的曲線K出我們需要的表情,以便后一步我們生成Pose資產(chǎn):

在這里插入圖片描述

當(dāng)然這一步其實(shí)也是可以直接由動(dòng)畫師一步到位,及動(dòng)畫直接提供一個(gè)52幀,每幀對(duì)應(yīng)一個(gè)表親Pose的動(dòng)畫序列,UE導(dǎo)入后可以直接使用這個(gè)動(dòng)畫序列生成Pose資產(chǎn)。

4.生成Pose資產(chǎn)

通過上一步,我們就擁有了一個(gè)有52個(gè)表情幀的動(dòng)畫序列,我們可以右鍵動(dòng)畫序列,在創(chuàng)建/創(chuàng)建姿勢(shì)資產(chǎn)中,使用這個(gè)動(dòng)畫序列創(chuàng)建相應(yīng)的姿勢(shì)資產(chǎn)。

在創(chuàng)建姿勢(shì)資產(chǎn)視圖中,提供一個(gè)Pose Name列表給我們指定每一個(gè)Pose的名稱,一行為一個(gè)Pose名稱,行序號(hào)與幀序號(hào)對(duì)應(yīng)。

在這里插入圖片描述

需要注意,第一行必須師Default名稱,或者任何無意義的名稱,用于對(duì)應(yīng)動(dòng)畫序列的第0幀。

輸入的Pose名稱需要符合ARKit的標(biāo)準(zhǔn)命名,否者將無法正確映射。

這里提供一份ARKit的標(biāo)準(zhǔn)表情Pose命名:

Default
EyeBlinkLeft
EyeLookDownLeft
EyeLookInLeft
EyeLookOutLeft
EyeLookUpLeft
EyeSquintLeft
EyeWideLeft
EyeBlinkRight
EyeSquintRight
EyeLookDownRight
EyeLookInRight
EyeLookOutRight
EyeLookUpRight
EyeWideRight
JawForward
JawLeft
JawRight
JawOpen
MouthFunnel
MouthPucker
MouthLeft
MouthRight
MouthSmileLeft
MouthSmileRight
MouthFrownLeft
MouthFrownRight
MouthDimpleLeft
MouthDimpleRight
MouthStretchLeft
MouthStretchRight
MouthRollLower
MouthRollUpper
MouthShrugLower
MouthShrugUpper
MouthPressLeft
MouthPressRight
MouthLowerDownLeft
MouthLowerDownRight
MouthUpperUpLeft
MouthUpperUpRight
BrowDownLeft
BrowDownRight
BrowInnerUp
BrowOuterUpLeft
BrowOuterUpRight
CheekPuff
CheekSquintLeft
CheekSquintRight
NoseSneerLeft
NoseSneerRight
TongueOut

然后我們需要設(shè)置Pose資產(chǎn)的Asset Details/Additive/Additive/Base Pose為Default姿勢(shì),基礎(chǔ)姿勢(shì)設(shè)置的不對(duì)會(huì)導(dǎo)致表情映射錯(cuò)位,致使表情驅(qū)動(dòng)異常。

Pose資產(chǎn)配置好之后,我們就可以到動(dòng)畫藍(lán)圖中應(yīng)用了。

備注:

其實(shí)第三第四步再UE中是可以省略的,只需要?jiǎng)赢嫀熖峁┮粋€(gè)包含了52個(gè)表情幀的動(dòng)畫序列,模型師在雕刻表情體時(shí)按照ARKit的命名標(biāo)準(zhǔn)來命名表情體,在導(dǎo)入時(shí)UE就會(huì)自動(dòng)生成符合ARKit表情命名標(biāo)準(zhǔn)的曲線,這樣在UE中也就不需要再做映射了。當(dāng)然方便的代價(jià)就是喪失一定的靈活性,需要根據(jù)具體情況取舍。

5.驅(qū)動(dòng)表情體

在動(dòng)畫藍(lán)圖中使用LiveLinkPose接收LiveLinkFace的數(shù)據(jù)源,通過姿勢(shì)資產(chǎn)映射數(shù)據(jù)到相應(yīng)的表情體上,于是表情就被驅(qū)動(dòng)了。

在這里插入圖片描述

當(dāng)LiveLinkFace與UE連接上之后,可以直接在LiveLinkPose節(jié)點(diǎn)的LiveLinkSubjectName直接指定接收的數(shù)據(jù)源,也可以通過LiveLinkSubjectName變量來傳入。

然后將動(dòng)畫藍(lán)圖應(yīng)用到角色上,就可以測(cè)試效果了:

由于CSDN的gif圖最大只支持5MB,所以請(qǐng)移步查看

6.表情擴(kuò)展

ARKit的52個(gè)標(biāo)準(zhǔn)表情都是一些人體的基礎(chǔ)表情,有的時(shí)候因?yàn)橐恍┬枨?#xff0c;可能需要使用到一些較為夸張的表情,這些表情是真人做不出來的,此時(shí)我們就需要對(duì)表情進(jìn)行擴(kuò)展。

擴(kuò)展表情的方式有兩種,一種是直接在雕刻表情體時(shí)就把表情調(diào)得夸張一些,然后直接驅(qū)動(dòng);另一種是將一個(gè)夸張的表情單獨(dú)調(diào)一個(gè)表情體,然后在動(dòng)畫藍(lán)圖中使用程序驅(qū)動(dòng),通過條件觸發(fā)。

但是需要注意的是,過于夸張的表情在做融合的時(shí)候可能會(huì)產(chǎn)生比較詭異的效果,這個(gè)就需要具體情況具體調(diào)整了。

第一種方式在UE中不需要再做調(diào)整,這里就略過了,這里主要記錄第二種方式。

首先我們需要導(dǎo)入一個(gè)帶有夸張表情體的骨骼網(wǎng)格體,但由于ARKit的52個(gè)標(biāo)準(zhǔn)表情中沒有與我們夸張表情對(duì)應(yīng)的參數(shù),所以我們需要自己涉及一套算法來分割組合52個(gè)參數(shù),使用分割組合的參數(shù)來驅(qū)動(dòng)夸張表情。如:我們有一個(gè)大笑的夸張表情,為了不影響原來的笑的表情,我們可以將MouthSmileLeft、MouthSmileRight兩個(gè)參數(shù)分割成小于0.4的部分和大于0.4的部分,小于0.4的部分我們不做處理,大于0.4的部分用于驅(qū)動(dòng)夸張表情。

在這里插入圖片描述

首先我們需要了解LiveLink協(xié)議傳輸數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),根據(jù)官方文檔的說明:

主體由以下數(shù)據(jù)組成:

  1. 名稱。
  2. 不會(huì)變更的靜態(tài)數(shù)據(jù)(例如動(dòng)畫角色骨架)。
  3. 一個(gè)或多個(gè)"幀"數(shù)據(jù)(例如動(dòng)畫角色的骨骼變換)。
  • 名稱:用于使用LiveLinkSubjectName來獲取對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù);
  • 靜態(tài)數(shù)據(jù):數(shù)據(jù)的鍵值,及參數(shù)名,不同的協(xié)議規(guī)則,數(shù)據(jù)類型不同;
  • 幀數(shù)據(jù):與靜態(tài)數(shù)據(jù)數(shù)量對(duì)應(yīng)的參數(shù)值,不同的協(xié)議規(guī)則,數(shù)據(jù)類型不同;

LiveLinkFace使用的是LiveLinkBasicRole協(xié)議規(guī)則,我們可以使用EvaluateLiveLinkFrame節(jié)點(diǎn)來獲取指定名稱的數(shù)據(jù)源傳輸過來的靜態(tài)數(shù)據(jù)和幀數(shù)據(jù):

在這里插入圖片描述

在LiveLinkFace傳輸過來的數(shù)據(jù)中,StaticData就是52個(gè)表情的參數(shù)名,FrameData則是參數(shù)名對(duì)應(yīng)的參數(shù)值和元數(shù)據(jù),參數(shù)值取值范圍為0-1;

如上面的邏輯,我拆分了MouthSmileLeft和MouthSmileRight用于驅(qū)動(dòng)夸張表情,同時(shí)組合了JawOpen參數(shù)用于控制表情的觸發(fā),當(dāng)三個(gè)參數(shù)滿足觸發(fā)條件之后,則取MouthSmileLeft和MouthSmileRight中最大值,將其0.6-1的取值映射到范圍映射到0-0.5上,然后將值存儲(chǔ)到對(duì)應(yīng)的曲線上,但表情退出時(shí)使用插值進(jìn)行平滑退出。

當(dāng)我們將所有的夸張表情曲線值更新關(guān)閉之后,就可以在AnimGraph視圖中使用ModifyCurve節(jié)點(diǎn)將曲線值更新到實(shí)際的曲線上了,更新上去之后,表情就被驅(qū)動(dòng)了。

在這里插入圖片描述

這種方式有個(gè)弊端,就是對(duì)平滑處理的要求比較高,否則很容易出現(xiàn)表情的跳躍,導(dǎo)致表情過渡不自然。

還有一種比較好的處理方式,就是將一個(gè)表情拆分成標(biāo)準(zhǔn)部分和夸張部分,當(dāng)要做夸張表情的時(shí)候?qū)⒖鋸埍砬榀B加到標(biāo)準(zhǔn)表情之上,這樣就算平滑處理的不是很好也不會(huì)出現(xiàn)表情的跳躍,但是這種方式又對(duì)表情雕刻有很高的要求,建模師要能夠有這個(gè)能力把一個(gè)表情拆分成標(biāo)準(zhǔn)部分和夸張部分。

三、動(dòng)作捕捉

1.基于Xsens慣性動(dòng)捕的動(dòng)作捕捉

和表捕一樣我們也需要先了解動(dòng)捕的整個(gè)流程。

Xsens的動(dòng)捕服在收集完動(dòng)捕數(shù)據(jù)之后通過連在主機(jī)上的專門的接收天線傳輸?shù)絏sens的動(dòng)捕軟件里,動(dòng)捕軟件再將數(shù)據(jù)應(yīng)用到標(biāo)準(zhǔn)骨架上,然后動(dòng)捕軟件再通過LiveLink協(xié)議傳輸?shù)経E編輯器上,這也要求運(yùn)行動(dòng)捕軟件的主機(jī)和運(yùn)行UE的主機(jī)在同一局域網(wǎng)內(nèi)或是在同一主機(jī)上。XSens傳輸過來的數(shù)據(jù)再通過骨骼重定向,就可以直接映射到我們數(shù)字人的骨骼上了,然后就可以像動(dòng)畫序列驅(qū)動(dòng)骨骼一樣使用動(dòng)捕數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)骨骼了。

2.Xsens動(dòng)捕軟件

Xsens動(dòng)捕服連接Xsens動(dòng)捕軟件和Xsens動(dòng)捕軟件連接UE,我所用的環(huán)境是已經(jīng)配置好的,也沒有自己親手配置過,就不臆想誤導(dǎo)別人了,可以參參考這兩篇文章:

Xsens動(dòng)捕使用說明 - 知乎 (zhihu.com)

Xsens慣性動(dòng)捕連接虛幻UE5教程 - 知乎 (zhihu.com)

3.安裝MVN Live Link插件

Xsens的動(dòng)捕數(shù)據(jù)有專門的接收總線,要能在UE中接Xsens動(dòng)捕數(shù)據(jù),需要MVN Live Link插件的支持,目前我發(fā)現(xiàn)Epic商城的MVN Live Link插件已經(jīng)暫停提供了,這里提供了一份UE4.27、5.0和5.1版本的插件百度云地址:https://pan.baidu.com/s/1axao8Uf-0BSyqYzxqmuEug ?password=vrmu。

解壓后將插件拷貝到引擎的Engine\Plugins\Marketplace目錄下。

弄好之后啟動(dòng)UE到插件管理視圖啟動(dòng)LiveLinkMvnPlugin插件。

需要注意的是Xsens動(dòng)捕軟件內(nèi)置了MVN的支持,也需要設(shè)置一下。

啟動(dòng)插件后,我們就可以在LiveLink管理視圖的源處看到專門的Xsenx Live Source接收專線。通過設(shè)置好端口,就可以接收到XSens傳輸過來的數(shù)據(jù)了。

在這里插入圖片描述

4.骨骼重映射

MVN插件已經(jīng)為我們?cè)O(shè)定好了映射資源,在啟動(dòng)了MVN插件之后,我們右鍵骨骼資產(chǎn),可以在右鍵菜單中看到Xsens選項(xiàng),選擇Create Remap Asset可以直接創(chuàng)建對(duì)應(yīng)骨骼的重映射資源。

在這里插入圖片描述

雙擊打開創(chuàng)建的資源,在細(xì)節(jié)面板中:

  • Bones Names/Naming Convention選項(xiàng)我們可以選擇Unreal/Metahuman,這是MVN插件為UE的數(shù)字人標(biāo)準(zhǔn)骨骼映射好的映射資源,如果自己的數(shù)字人主要骨骼層級(jí)符合UE數(shù)字人標(biāo)準(zhǔn),就可以直接使用,如果有差異,則可以在Live Link Mvn Remap處手動(dòng)設(shè)置映射關(guān)系;
  • Reference Pose/TPose Animation 選項(xiàng)設(shè)置映射資源需要使用T-Pos資產(chǎn),這里要注意,MVN插件必須使用T-Pos,如果骨骼資產(chǎn)是A-Pos,我們可以在骨骼資產(chǎn)編輯視圖編輯骨骼到T-Pos,然后在創(chuàng)建資產(chǎn)/創(chuàng)建動(dòng)畫/當(dāng)前姿勢(shì)來創(chuàng)建一個(gè)T-Pos動(dòng)畫序列,當(dāng)然也可以直接交由動(dòng)畫師提供一個(gè)T-Pos動(dòng)畫;
  • Reference Pose/Is Forward Y:在應(yīng)用動(dòng)捕數(shù)據(jù)后,出現(xiàn)方向不正確是勾選;
  • Live Link Mvn Remap/Remapping Assets:設(shè)置骨骼重映射;
  • Live Link Mvn Remap/Skeleton:設(shè)置映射資源所使用的骨骼資產(chǎn),創(chuàng)建資產(chǎn)是會(huì)默認(rèn)設(shè)置好。

5.驅(qū)動(dòng)骨骼

然后直接使用LiveLinkPose節(jié)點(diǎn),設(shè)置LiveLinkSubjectName到對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù)源,設(shè)置LiveLinkPose節(jié)點(diǎn)的Details/Retarget/Retarget Asset為上一步創(chuàng)建的映射資產(chǎn),然后就可以通過Xsens動(dòng)捕數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)數(shù)字人骨骼運(yùn)動(dòng)了。

在這里插入圖片描述

四、物理發(fā)型

1.啟動(dòng)GRoom插件

UE的物理發(fā)型功能由GRoom插件提供,一般UE引擎默認(rèn)是未啟用GRoom插件的,所以我們需要自己去啟用。

同時(shí)也要啟動(dòng)Alembic GRoom Importer插件來支持GRoom緩存的導(dǎo)入。

為了使UE支持毛發(fā)渲染,我們還需要啟用Project Settings/Engine/Rendring/Support Compute Skin Cache選項(xiàng)。

2.創(chuàng)建GRoom資產(chǎn)

GRoom資產(chǎn)是在模型建模階段制作好的頭發(fā)資源,以abc緩存文件的格式導(dǎo)入到UE,GRoom插件讀取到之后,會(huì)自動(dòng)生成GRoom資產(chǎn)。

在這里插入圖片描述

上面第一個(gè)發(fā)絲圖標(biāo)的就是GRoom資產(chǎn)。

進(jìn)入GRoom編輯視圖,在LOD選項(xiàng)卡中可以配置GRoom的LOD信息,在Strands選項(xiàng)卡中可以配置發(fā)絲的粗細(xì)等,在Physics選項(xiàng)卡中可以啟用GRoom的物理模擬。

3.創(chuàng)建綁定

GRoomBinding資產(chǎn)可以讓GRoom適配到骨骼網(wǎng)格體上,并且使GRoom跟隨骨骼網(wǎng)格體運(yùn)動(dòng)。

右鍵GRoom資產(chǎn),Create Binding可以使用指定的GRoom資產(chǎn)創(chuàng)建GRoomBinding資產(chǎn),創(chuàng)建時(shí)需要指定資產(chǎn)綁定的骨骼網(wǎng)格體。

在這里插入圖片描述

在第二小節(jié)中右側(cè)的資產(chǎn)圖標(biāo)就是GRoomBinding的圖標(biāo)。

4.應(yīng)用GRoom資產(chǎn)

創(chuàng)建角色藍(lán)圖,為角色添加Skeletal Mesh組件,并賦予骨骼網(wǎng)格體,然后再為角色添加GRoom組件,依附于Skeletal Mesh組件之下,在GRoom組件的GRoom/GRoom Asset設(shè)置GRoom資產(chǎn),在GRoom/Binding Asset設(shè)置GRoomBinding資產(chǎn),在Materials設(shè)置頭發(fā)的材質(zhì)。這樣一個(gè)物理發(fā)型就應(yīng)用到角色身上了。為了使骨骼網(wǎng)格體能應(yīng)用綁定,還需要將骨骼網(wǎng)格體的AssetData/LOD0/LOD Info/Skin Cache Usage選項(xiàng)設(shè)置為Enabled。

有時(shí)我們?yōu)榘l(fā)現(xiàn)設(shè)置了綁定資產(chǎn)之后,頭發(fā)會(huì)消失,此時(shí)我們刪掉原來的綁定資產(chǎn),然后重新創(chuàng)建綁定資產(chǎn),如果還是沒有效果,則需要?jiǎng)h掉GRoom資產(chǎn),重新導(dǎo)入。

當(dāng)相機(jī)離頭發(fā)很近時(shí)頭發(fā)消失

最近做虛擬人,遇到一個(gè)問題,即當(dāng)相機(jī)靠進(jìn)到虛擬人一定距離時(shí),人物的頭發(fā)直接不渲染了。

如圖:

由于CSDN的gif圖最大只支持5MB,所以請(qǐng)移步查看

這可能是UE為了性能需求,為GRoom設(shè)置了渲染邊界,超出閾值時(shí)就不渲染了,我們需要將所有的GRoom和GRoom所依附的骨骼網(wǎng)格體的Readering/Bounds Scale,UE4是Readering/Bounds Scale,UE5則是Readering/Advanced/Bounds Scale,設(shè)置到合適的值,設(shè)置這個(gè)值會(huì)影響到物體聚焦的距離,設(shè)置得太大,聚焦時(shí)相機(jī)會(huì)跑得非常遠(yuǎn)。

這里我設(shè)置成了5,然后再看一下效果:

由于CSDN的gif圖最大只支持5MB,所以請(qǐng)移步查看

GRoom在設(shè)置Binding Asset后不顯示

有時(shí)在使用GRoom時(shí)發(fā)現(xiàn)配置了綁定資產(chǎn)后GRoom會(huì)消失,而去掉綁定資產(chǎn)后GRoom又會(huì)顯示,導(dǎo)致這個(gè)問題的原因可能是骨骼網(wǎng)格體使用GRoom的必要配置項(xiàng)沒啟用。

首先確保Project Settings/Engine/Tending/Optimizations/Support Compute Skin Cache設(shè)置是勾選上的;

然后打開使用的骨骼網(wǎng)格體編輯視圖,將Asset Details/LOD 0/LOD Info/Skin Cache Usage設(shè)置為Enabled。

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GRoom在設(shè)置Binding Asset后不顯示

有時(shí)在使用GRoom時(shí)發(fā)現(xiàn)配置了綁定資產(chǎn)后GRoom會(huì)消失,而去掉綁定資產(chǎn)后GRoom又會(huì)顯示,導(dǎo)致這個(gè)問題的原因可能是骨骼網(wǎng)格體使用GRoom的必要配置項(xiàng)沒啟用。

首先確保Project Settings/Engine/Tending/Optimizations/Support Compute Skin Cache設(shè)置是勾選上的;

然后打開使用的骨骼網(wǎng)格體編輯視圖,將Asset Details/LOD 0/LOD Info/Skin Cache Usage設(shè)置為Enabled。

然后綁定就生效了。

http://aloenet.com.cn/news/42077.html

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