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目錄
創(chuàng)建空模板
創(chuàng)建粒子
粒子的基礎(chǔ)屬性
粒子的生命周期
顏色
?大小設(shè)置
生成的位置
Skeletal Mesh Location的效果:
Shape Location
添加速度
添加Noise力場(chǎng)
在生成中添加:
效果:
??編輯
在更新中添加:
效果:
控制粒子過(guò)程的大小
??控制粒子過(guò)程的顏色
?添加風(fēng)的立場(chǎng)
結(jié)束
筆者這里使用的是UE5.1
理論很多,但如果只看理論,就無(wú)法去學(xué)會(huì),所以邁開(kāi)第一步很重要:
創(chuàng)建空模板
首先我們創(chuàng)建一個(gè)空的Niagara系統(tǒng)。
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?
進(jìn)來(lái)之后就發(fā)現(xiàn)就一個(gè)藍(lán)色的板塊,暫時(shí)我們不需要管它。
?創(chuàng)建一個(gè)新的發(fā)射器,同樣是要空的:
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創(chuàng)建粒子
添加之后,發(fā)現(xiàn)場(chǎng)景中仍然沒(méi)有粒子,這是正常的,因?yàn)槲覀儾](méi)有對(duì)發(fā)射器進(jìn)行添加。所以在發(fā)射器更新那里,?添加Spawn Rate,并設(shè)置生成的數(shù)量:
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?
可以看見(jiàn)我們就有了粒子出現(xiàn)了:
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粒子的基礎(chǔ)屬性
找到系統(tǒng)給我們默認(rèn)生成的這個(gè) Initialize Particle,里面是粒子生成的一些基礎(chǔ)屬性:
很多都寫(xiě)著Unset,這是沒(méi)有進(jìn)行設(shè)置的意思,所以我們可以對(duì)其進(jìn)行設(shè)置:
粒子的生命周期
粒子的生命長(zhǎng)短,顧名思義是你指定還是進(jìn)行隨機(jī)。
指定一個(gè)生命周期就是一個(gè)固定值,比如2【單位是秒】就是2秒。
隨機(jī)的話會(huì)給你一個(gè)最大值和最小值,你進(jìn)行設(shè)置,比如最小是1,最大是5,則生成的粒子的生命周期就是在1s至5s之間。
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顏色
可以看到里面有對(duì)Unset(未設(shè)置),Direct Set(直接設(shè)置),Random Range(隨機(jī)范圍),Random Hue/Saturation/Value(隨機(jī)的色相/飽和度/值)
?意思顧名思義,所以你可以選擇一個(gè)自己喜歡的顏色去進(jìn)行設(shè)置。
這里筆者就選擇Direct Set,直接對(duì)顏色進(jìn)行一個(gè)設(shè)置:
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?大小設(shè)置
粒子的大小打開(kāi)可以看到有五種:
Unset【未設(shè)置】,Uniform【統(tǒng)一的】,Random Uniform【隨機(jī)均勻】,Non-Uniform【不均勻】,Random Non-Uniform【隨機(jī)不均勻】。
具體的作用顧名思義,各位可以試試:
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這里的話筆者就指定Unifotm,做一個(gè)固定的值10,可以看到變小了很多:
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生成的位置
現(xiàn)在我們生成的粒子都集中在中心點(diǎn),那么我們想要它形成為一種形狀,所以我們可以在粒子生成的地方進(jìn)行一個(gè)添加,我們找到Location里面:
?各位可以測(cè)試一下里面不同的Location,里面的效果也是十分的有趣的:
比如
Skeletal Mesh Location的效果:
可以看到隱隱約約有人形,如果我們生成的粒子多一點(diǎn)呢:
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Shape Location
?
?這里我們使用Shape Location,因?yàn)槔锩嬗幸恍┏S玫男螤詈霞?/p>
可以自己選擇想要的生成范圍:
?這里筆者選擇的是Box:
甚至在這里,可以發(fā)現(xiàn)它會(huì)問(wèn)你,要的是Box【盒體】范圍生成,還是Plane【平面】范圍生成。
這里的范圍自然可以自己去調(diào)整。
添加速度
我們可以添加一個(gè)速度,讓粒子向上飄:
?添加之后會(huì)發(fā)現(xiàn)出現(xiàn)了報(bào)錯(cuò):
它需要的是依賴性模塊,SolveForcesAndVelocity:
?這個(gè)模塊的名字其實(shí)已經(jīng)寫(xiě)的很明白了:解算力和速度。
添加即可:
在z軸添加一個(gè)正向的50速度。?
可以看見(jiàn)現(xiàn)在的粒子是一種向上飄的狀態(tài):?
?
添加Noise力場(chǎng)
現(xiàn)在雖然粒子會(huì)向上飄,但是我們希望它在向上飄的過(guò)程中,可以有一種相對(duì)混亂的狀態(tài),所以我們可以對(duì)立場(chǎng)進(jìn)行添加:
【為什么我們?cè)?strong>粒子更新里面進(jìn)行添加,而不是在粒子生成里面呢?】
【原因也很簡(jiǎn)單,因?yàn)榱W邮窃谏傻臅r(shí)候會(huì)調(diào)用這個(gè)立場(chǎng),而在更新中會(huì)持續(xù)的進(jìn)行一個(gè)調(diào)用,就和藍(lán)圖中的begin和tick一樣的原理?!?/p>
在生成中添加:
在生成中添加這個(gè)立場(chǎng),那么會(huì)發(fā)生什么呢?
添加立場(chǎng)之后發(fā)生報(bào)錯(cuò),缺少依賴,添加以后,再寫(xiě)下數(shù)值300,500:
效果:
可以發(fā)現(xiàn),他們的飛向目標(biāo)已經(jīng)亂七八糟了:?
?
在更新中添加:
可以看到里面有很多的力場(chǎng):
不過(guò)我們使用的是Cur Noise Force,這個(gè)立場(chǎng)是:添加到瞬態(tài)。使用旋度噪聲場(chǎng)的力。在默認(rèn)情況下,采樣一個(gè)中等分辨率的烤平鋪旋度噪聲場(chǎng),可以選擇直接采樣一個(gè)單純形衍生的旋度函數(shù),但會(huì)增加成本。?
效果:
寫(xiě)下數(shù)值300,500:
可以發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在的粒子在向上的過(guò)程中產(chǎn)生了混亂的效果。?
控制粒子過(guò)程的大小
粒子的大小,我們?cè)谏厦婢鸵呀?jīng)知道可以在開(kāi)始的時(shí)候設(shè)置為固定或者隨機(jī)。
而現(xiàn)在我們想要粒子可以在向上移動(dòng)的過(guò)程中改變粒子的大小應(yīng)該怎么做呢?
可以看見(jiàn)有對(duì)Mesh和對(duì)粒子的大小的控制,我們不選擇跟隨速度變換大小,而是Scale Sprite Size。
可以看到默認(rèn)就給了一個(gè)均勻的曲線控制:
?
?這種情況下,我們自然也是可以進(jìn)行修改的:
一樣是四種方式,大家可以都測(cè)試一下方法,我們現(xiàn)在就需要這個(gè)默認(rèn)的即可。?
我們有兩個(gè)地方去調(diào)節(jié)這個(gè)曲線,一個(gè)是右邊,一個(gè)是曲線窗口,而曲面窗口這里會(huì)告訴你,你選擇的曲線是哪個(gè)發(fā)射器里面的哪個(gè)模塊內(nèi)部的哪個(gè)曲線。
曲線中添加方式有兩種,右鍵添加與中鍵。
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調(diào)整的時(shí)候可以選擇對(duì)其,或者自己去輸入?yún)?shù):
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?
?具體的效果可以自己去進(jìn)行調(diào)節(jié)。
??控制粒子過(guò)程的顏色
流程和之前一樣,我們選擇Scale Color:
?選擇之后,我的Scale Color在解算器的下面,我們將其拉到上面。
原因很簡(jiǎn)單,發(fā)射器的執(zhí)行都是從上到下的,就和藍(lán)圖是從左到右一樣。
我們的顏色要放到上面,否則可能導(dǎo)致結(jié)果不符合預(yù)期
同樣是3個(gè)選擇,我們選擇第二個(gè),一起進(jìn)行調(diào)節(jié):
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然后將固定的這個(gè)值給位曲線的方式:
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使用的方法和ps中一樣,點(diǎn)擊選擇之后再點(diǎn)擊一次即可,上面選擇顏色,下面選擇透明度。
按沒(méi)有的地方則生成一個(gè)標(biāo)。
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?添加風(fēng)的立場(chǎng)
添加之后會(huì)發(fā)現(xiàn)不知道為什么,仍然沒(méi)有產(chǎn)生效果,哪怕將參數(shù)調(diào)的很大也是一樣,這是因?yàn)槲覀儧](méi)有添加重力,所以還需要添加一個(gè)重力:
修改參數(shù):
結(jié)束
重力自己決定是否修改,然后可以看到效果已經(jīng)有了。?
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第一個(gè)粒子特效便完成了,當(dāng)然如果想要在這個(gè)Niagara里面添加更多的特效,只需要添加發(fā)射器即可:
然后不論是做煙霧或者其他的效果都是如此。
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